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IT/Android

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1.

출처 : Start Standalone Emulator in Android Studio Dolphin

제목 : Start Standalone Emulator in Android Studio Dolphin

요약 : 돌핀에서 독립형 안드로이드 에뮬레이터를 사용하는 방법을 설명합니다. 방법은 커멘드 라인을 통해서 emulator -list-avds 를 실행하면 에뮬레이터 명이 나오고 에뮬레이터 실행 안된 상태에서 emulator “에뮬레이터명” 을 치면 됩니다.

 

2.

출처 : Making Dynamic Island app for Android

제목 : Making Dynamic Island app for Android

요약 : 스테이터스 바 영역에 ios 의 아이슬란드 같은 것을 만드는 법을 설명합니다. 접근성 서비스를 통해 윈도우에 뷰를 그리고 실행하는 방법을 코드로 설명합니다.

 

3.

출처 : Unraveling MockK’s black magic

제목 : Unraveling MockK’s black magic

요약 : MockK 가 어떻게 객체를 mock 할 수 있는지 설명합니다. mockk 는 ByteBuddy 라는 라이브러리를 이용하여 모의 클래스와 모든 상위 클래스를 메서드 호출을 가로 챕니다. 이 과정을 디컴파일을 하여 확인합니다. 이후 every answer 부분에 대해서 설명합니다.

 

4.

출처 : Kotlin으로 알아보는 GoF 디자인패턴 — 생성 패턴

제목 : Koltin으로 알아보는 GoF 디자인패턴(1) — 생성 패턴

요약 : 싱글톤 패턴 - 특정 클래스가 하나의 객체만 생성되도록 보장, 팩토리 메서드 패턴 - 구체적으로 어떤 객체를 생성할 것인지 서브클래스가 정하게 하는 패턴, 추상 팩토리 패턴 - 서로 관련있는 여러 종류의 객체를 생성해주는 인터페이스, 빌더 패턴 - 복잡한 객체를 만드는 프로세스를 독립적으로 분리하기 위해 사용, 프로토 타입 패턴 - 기존 인스턴스를 복제하여 새로운 인스턴스를 만드는 패턴

 

5.

출처 : Fetching User Location using Kotlin Flow

제목 : Fetching User Location using Kotlin Flow

요약 : callbackFlow 를 사용하여 사용자 위치를 가져오는 코드를 설명합니다. callbackFlow 는 콜백 기반 API를 flow 로 변환할 수 있는 flow builder 입니다.

 

6.

출처 : Git - Rebase 하기

제목 : 3.6 Git 브랜치 - Rebase 하기

요약 : merge 와 rebase 의 차이점에 대해서 설명합니다. merge 는 변경이 생긴 2가지 브랜치를 합쳐서 하나의 새로운 브랜치가 생기는 것이고, rebase 는 변경이 생긴 지점으로 이동해서 차례로 하나씩 적용을 하는 차이가 있습니다. rebase 의 주의사항으로는 공용 repository 에 푸시된 상태에서 rebase 하면 위험하므로 로컬에서 사용하길 권장합니다.

 

7.

출처 : Rethinking User Actions to shape a better Unidirectional Data Flow

제목 : Rethinking User Actions to shape a better Unidirectional Data Flow

요약 : UI 상태와 마찬가지로 사용자 작업을 모델링해야 하는 필요성에 대해서 논의하며 UI 코드를 약간 개선하고 보다 명확한 단방향 데이터 흐름을 설정하는데 어떻게 도움이 될지 논의합니다.

 

8.

출처 : If Kotlin Runs on the JVM Just Like Java, Then How Does It Provide So Many Great Features?

제목 : If Kotlin Runs on the JVM Just Like Java, Then How Does It Provide So Many Great Features?

요약 : 코틀린이 자바와 같이 JVM 에서 실행되는데 어떻게 많은 기능들을 제공하는지 설명합니다. 내부적으로 코틀린이 코틀린 기능들을 JVM 호환 명령어로 변환을 하여 변환된 코드들이 다시 JAVA 명령어로 바뀌기 때문에 JVM 에서 동작하고 해당 기능들을 제공합니다.

9.

출처 : https://gengmi.tistory.com/entry/Kotlin-%EC%BD%94%ED%8B%80%EB%A6%B0-Timer

제목 : [Kotlin] 코틀린 Timer

요약 : 코틀린의 타이머 주기가 필요한 경우에 사용할 timer 에 대해서 설명합니다. 자바로는 Timer.java 의 schedule 함수를 코틀린 에서는 쉽게 사용할 수 있습니다. 하지만 gc 나 일부 작업에 때문에 뒤로 밀리면서 부정확해질 수 있는데 이를 보완하는 함수가 fixedRateTimer 입니다.

선정 : 타이머가 필요한 경우에 사용하면 좋을 것 같아 선정합니다.

 

10.

출처 : Measure and optimize bitmap size using Glide or Picasso

제목 : Measure and optimize bitmap size using Glide or Picasso

요약 : 피카소와 글라이드의 비트맵 크기를 결정하는 방법에 대해서 설명합니다. 피카소는 다운로드한 이미지의 크기와 동일합니다. 글라이드는 뷰 크기만큼의 이미지 크기를 가집니다. 이미지보다 좀 더 큰 크기의 뷰로 크기를 늘린다고 하였을 때 메모리도 같이 증가하는데 이를 방지하기 위해서는 centerInside() 명령어를 사용하면 됩니다.

 

소요시간 : 3시간

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